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XR(AR/VR) 기술, 교육 현장에 혁신을 가져오다.
XR(AR/VR) 기술이 교육 현장에 도입되며 몰입감 높은 학습 경험과 직관적인 이해를 가능하게 했다. 미언스 초등학교, 콜럼버스 커뮤니티 칼리지, Labster, Mondly VR 등은 다양한 과목에 해당 기술을 접목하며 혁신적인 교육 사례를 보여줬

ADMI Inc.
2025년 4월 2일2분 분량


박물관 속 게임, 재미와 교육 두 마리 토끼 잡기
박물관에서 게임을 활용하면 방문객이 더욱 적극적으로 전시에 참여하고, 높은 학습 효과를 얻을 수 있다. 게임 요소는 경쟁·보상뿐 아니라, 재미있는 이야기와 도전 과제를 통해 박물관 소장품과 역사를 흥미롭게 연결한다. 예컨대 ‘퀘스트’를 해결하며 전시를

ADMI Inc.
2025년 4월 2일1분 분량


VR과 함께하는 과거 여행, 멕시코 역사의 새로운 교훈
VR(가상현실)을 활용해 멕시코의 과거를 생생하게 체험하는 프로젝트가 주목받고 있다. 전통적인 교과서나 사진 자료로는 전달하기 어려운 역사적 맥락을, 가상 환경에서 재현해 학생과 관람객의 몰입도를 높인다. 이 디지털 콘텐츠는 다감각적 경험을 통해 학습

ADMI Inc.
2025년 4월 2일1분 분량


외로움에서 소속감으로, 박물관이 만드는 새로운 공동체
현대인들의 ‘고독’ 문제를 박물관이 색다르게 해결하려는 움직임이 등장하고 있다. 관람객 참여, 커뮤니티 프로그램, 디지털 교류 등 다섯 가지 트렌드를 통해 박물관은 사람들 사이에 연결고리를 만들어낸다. 일방적 정보 전달에서 벗어나, 함께 배우고 느끼며

ADMI Inc.
2025년 3월 29일1분 분량


박물관이 ‘게임장’이 되지 않으려면: 게이미피케이션 함정 피하기
박물관에 게임 요소를 도입하면 관람객의 참여와 흥미를 높일 수 있지만, 잘못된 접근은 본래의 교육·문화적 가치를 훼손할 위험이 있다. 게이미피케이션은 단순한 경쟁심 유발이나 포인트·배지 제공에 그치지 않고, 전시 주제와 밀접하게 연결될 때 비로소 의미

ADMI Inc.
2025년 3월 29일2분 분량
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