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박물관 속 게임, 재미와 교육 두 마리 토끼 잡기
박물관에서 게임을 활용하면 방문객이 더욱 적극적으로 전시에 참여하고, 높은 학습 효과를 얻을 수 있다. 게임 요소는 경쟁·보상뿐 아니라, 재미있는 이야기와 도전 과제를 통해 박물관 소장품과 역사를 흥미롭게 연결한다. 예컨대 ‘퀘스트’를 해결하며 전시를

ADMI Inc.
4월 2일1분 분량


VR과 함께하는 과거 여행, 멕시코 역사의 새로운 교훈
VR(가상현실)을 활용해 멕시코의 과거를 생생하게 체험하는 프로젝트가 주목받고 있다. 전통적인 교과서나 사진 자료로는 전달하기 어려운 역사적 맥락을, 가상 환경에서 재현해 학생과 관람객의 몰입도를 높인다. 이 디지털 콘텐츠는 다감각적 경험을 통해 학습

ADMI Inc.
4월 2일1분 분량


외로움에서 소속감으로, 박물관이 만드는 새로운 공동체
현대인들의 ‘고독’ 문제를 박물관이 색다르게 해결하려는 움직임이 등장하고 있다. 관람객 참여, 커뮤니티 프로그램, 디지털 교류 등 다섯 가지 트렌드를 통해 박물관은 사람들 사이에 연결고리를 만들어낸다. 일방적 정보 전달에서 벗어나, 함께 배우고 느끼며

ADMI Inc.
3월 29일1분 분량


박물관이 ‘게임장’이 되지 않으려면: 게이미피케이션 함정 피하기
박물관에 게임 요소를 도입하면 관람객의 참여와 흥미를 높일 수 있지만, 잘못된 접근은 본래의 교육·문화적 가치를 훼손할 위험이 있다. 게이미피케이션은 단순한 경쟁심 유발이나 포인트·배지 제공에 그치지 않고, 전시 주제와 밀접하게 연결될 때 비로소 의미

ADMI Inc.
3월 29일2분 분량


AR로 되살아난 긴수염고래, 프라하 국립박물관의 새로운 시도
프라하 국립박물관은 긴수염고래 화석 전시를 AR(증강현실) 기술로 재해석해, 관람객에게 새로운 경험을 선사하고 있다. 이 디지털 전시는 단순히 고래 화석을 보는 데서 그치지 않고, 실물 크기로 움직이는 고래 모습을 구현해 교육·오락적 가치를 높인다.

ADMI Inc.
3월 27일2분 분량
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