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ADMI Inc.

2025.03.29

외로움에서 소속감으로, 박물관이 만드는 새로운 공동체

현대인들의 ‘고독’ 문제를 박물관이 색다르게 해결하려는 움직임이 등장하고 있다. 관람객 참여, 커뮤니티 프로그램, 디지털 교류 등 다섯 가지 트렌드를 통해 박물관은 사람들 사이에 연결고리를 만들어낸다. 일방적 정보 전달에서 벗어나, 함께 배우고 느끼며 교감하는 장으로 변화하는 것이다. 이는 박물관이 단순 전시 공간을 넘어 사회적·문화적 ‘소속감’을 키우는 역할을 할 수 있음을 보여준다. 결국 박물관 경험이 고독감을 줄이고, 다양한 사람들을 하나로 묶어주는 플랫폼이 되는 흐름이 가속화되는 중이다.
ADMI Inc.

2025.03.28

VR과 함께하는 과거 여행, 멕시코 역사의 새로운 교훈

VR(가상현실)을 활용해 멕시코의 과거를 생생하게 체험하는 프로젝트가 주목받고 있다. 전통적인 교과서나 사진 자료로는 전달하기 어려운 역사적 맥락을, 가상 환경에서 재현해 학생과 관람객의 몰입도를 높인다. 이 디지털 콘텐츠는 다감각적 경험을 통해 학습 효율을 끌어올리고, 멕시코 문화유산의 매력을 한층 깊이 있게 전달한다. 직접 현장을 찾기 어려운 이들도 VR 체험을 통해 유산을 ‘살아 있는’ 공간으로 인식할 수 있다. 이런 시도는 미래 교육과 전시가 어떻게 결합할 수 있는지 잘 보여주는 사례다.
ADMI Inc.

2025.03.28

박물관이 ‘게임장’이 되지 않으려면: 게이미피케이션 함정 피하기

박물관에 게임 요소를 도입하면 관람객의 참여와 흥미를 높일 수 있지만, 잘못된 접근은 본래의 교육·문화적 가치를 훼손할 위험이 있다. 게이미피케이션은 단순한 경쟁심 유발이나 포인트·배지 제공에 그치지 않고, 전시 주제와 밀접하게 연결될 때 비로소 의미를 갖는다. 관람객이 전시 내용에 몰입하고 학습 효과를 높이는 설계를 위해서는 ‘왜 이 게임 요소가 필요한지’를 먼저 고민해야 한다. 또한 모든 연령·배경의 관람객이 접근 가능하도록 난이도와 보상을 균형 있게 구성해야 한다. 결국 박물관이 추구하는 가치와 목표에 충실하면서도, 게임의 재미를 자연스럽게 녹여내는 것이 핵심이다.
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