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ADMI Inc.

2025.02.28.

How Immersive Technologies Are Revolutionizing Workforce Training and Closing the Skills Gap

2025년 몰입형 기술이 기업 교육의 핵심 수단으로 부상하며, AR·VR·디지털 트윈을 활용한 실감형 학습이 급속히 확산됐다. 전통 교육의 한계를 넘어서는 이 기술들은 실시간 피드백, 맞춤형 시나리오, 무위험 실습 환경을 통해 직무 역량과 업무 대응력을 향상시켰다. 시뮬레이션 기반 교육 수요가 폭증하며 전체 교육 투자 중 46%를 차지했고, 조직들은 유지보수 시간 단축, 오류 감소 등 실질적인 효과를 경험하고 있다. 몰입형 기술 시장은 2030년까지 연평균 27.9% 성장할 전망이다. - Treedis
ADMI Inc.

2025.03.31

작품 앞에서 질문하고 답하는, 인터랙티브 라벨 시대

노스캐롤라이나 미술관은 작품 옆에 놓이는 전통적 설명문을 디지털로 바꿔, 관람객의 참여와 흥미를 유도하고 있다. 태블릿 혹은 터치스크린 방식의 인터랙티브 라벨은 더욱 풍부한 이미지·영상·해설을 제공하며, 관람객이 직접 화면을 조작해 세부 정보를 탐색할 수 있다. 이는 정보 전달의 효율과 관람 재미를 동시에 높이는 시도로 평가받는다. 또한 디지털 데이터를 축적해 관람객 반응을 파악하고, 전시 기획에 반영할 수 있는 가능성도 열어 준다. 전통적인 미술관 전시 경험이 기술과 결합하면서 한층 다양하고 개인화된 관람이 가능해지는 것이다.
ADMI Inc.

2025.03.31

박물관 속 게임, 재미와 교육 두 마리 토끼 잡기

박물관에서 게임을 활용하면 방문객이 더욱 적극적으로 전시에 참여하고, 높은 학습 효과를 얻을 수 있다. 게임 요소는 경쟁·보상뿐 아니라, 재미있는 이야기와 도전 과제를 통해 박물관 소장품과 역사를 흥미롭게 연결한다. 예컨대 ‘퀘스트’를 해결하며 전시를 탐색하거나, 디지털 인터랙션을 도입해 관람객이 전시에 몰입할 수 있는 기회를 만든다. 이러한 게임화는 모든 연령대에 친숙하고, 단순 정보 전달이 아닌 ‘체험 중심’의 학습을 유도한다. 결국 게임은 박물관이 관람객과 소통하는 새로운 언어가 될 가능성을 보여준다.
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