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박물관 속 게임, 재미와 교육 두 마리 토끼 잡기

2025.03.31

ADMI Inc.

박물관에서 게임을 활용하면 방문객이 더욱 적극적으로 전시에 참여하고, 높은 학습 효과를 얻을 수 있다. 게임 요소는 경쟁·보상뿐 아니라, 재미있는 이야기와 도전 과제를 통해 박물관 소장품과 역사를 흥미롭게 연결한다. 예컨대 ‘퀘스트’를 해결하며 전시를 탐색하거나, 디지털 인터랙션을 도입해 관람객이 전시에 몰입할 수 있는 기회를 만든다. 이러한 게임화는 모든 연령대에 친숙하고, 단순 정보 전달이 아닌 ‘체험 중심’의 학습을 유도한다. 결국 게임은 박물관이 관람객과 소통하는 새로운 언어가 될 가능성을 보여준다.
박물관에 게임 요소를 접목하는 ‘게이미피케이션(Gamification)’이 늘어나면서, 관람객들은 전시를 단순히 구경하는 데서 한 발 더 나아가 적극적으로 ‘즐기고 탐구’하는 경험을 하고 있다. 일반적인 설명 패널이나 오디오 가이드로는 놓칠 수 있는 재미를, 게임이 보완해준다는 평가다.


게임을 도입한 박물관 전시는 예컨대 ‘퀘스트’나 ‘미션’ 형식으로 전시물 곳곳을 탐색하도록 유도한다. 관람객은 지도나 앱을 참고해 특정 단서를 찾거나 문제를 해결하면서, 자연스럽게 역사와 문화유산에 대한 지식을 쌓아간다. 이 과정에서 호기심과 도전 욕구가 자극되기 때문에, 전시 자체에 몰입도가 높아진다.

디지털 기기를 통한 인터랙티브 게임도 인기다. 스마트폰이나 태블릿, 혹은 박물관에서 설치한 터치스크린을 활용해, 문제를 푸는 동안 각종 유물을 살펴보게 하거나, 시대적 배경을 재현하는 미니 게임을 진행하기도 한다. 이는 아이부터 성인까지 폭넓은 관람객에게 매력적으로 다가간다.


다만, 게임을 도입할 때는 박물관 전시의 본질을 잊지 않아야 한다. 단순히 경쟁과 보상만 앞세우면 ‘전시 본연의 맥락’을 놓칠 우려가 있다. 따라서 게임 디자인은 전시 주제와 유기적으로 연결돼야 하며, 단순한 흥미 유발을 넘어 ‘왜 이 게임이 전시에 도움이 되는가?’를 분명히 설정해야 한다.

결론적으로, 잘 설계된 게임은 박물관이 제공하려는 역사·문화 콘텐츠를 즐겁게 학습할 수 있는 통로가 된다. 관람객이 직접 움직이고 고민하며 전시에 참여하도록 이끄는 ‘게임’은 미래 박물관 경험의 중요한 키워드로 자리 잡을 전망이다.

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