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환자는 재미있고, 치료사는 더욱 편한 몰입형 재활 플랫폼

XR헬스(XRHealth)는 VR 기반 재활치료 프로그램을 한층 강화했다. 환자가 헤드셋을 쓰고 상지·하지·인지 훈련을 게임처럼 즐기면, 움직임과 반응 데이터를 자동으로 수집해 치료사에게 전송한다. 반복적 재활 과정을 재미있게 만들면서, 원격 모니터링을 결합해 병원 방문 부담도 줄이는 모델이다. 코로나19 이후 비대면 의료가 확산하면서 전 세계적 주목을 받고 있다.


현대 재활치료는 환자에게 ‘집에서 꾸준히 운동하라’고 지시해도, 실제로는 지루함과 통증 때문에 실천이 어려운 경우가 많다. XR헬스는 이런 문제를 풀기 위해, VR 게임화를 시도했다. 환자가 헤드셋을 착용하고 VR 환경에 들어가면, “날아오는 공을 잡으라”거나 “가상의 물건을 옮기라” 같은 미션이 주어진다. 사실상 물리·작업치료에 해당하는 동작을 의도적으로 게임 형태로 만들어, 환자의 흥미와 동기를 높인다는 것이다.

예컨대 뇌졸중 후 상지 마비가 일부 남은 환자는, 공을 잡아야 하는 VR 게임을 수행하며 팔을 들어올리는 운동을 반복한다. 이 과정에서 사용자 움직임과 각도, 반응 시간 등이 실시간 기록돼 클라우드 서버로 전송된다. 치료사는 이 데이터를 원격으로 모니터링해 “지금보다 팔을 10도 더 들어봐라” “운동 강도를 살짝 높이자” 같은 맞춤형 피드백을 줄 수 있다.

인지재활 모드도 인기다. 가상의 마트에서 물건을 찾거나, 계산대에서 순서대로 물품을 처리해보는 게임을 통해, 환자가 일상생활 동작을 훈련한다. 알츠하이머 초기나 뇌졸중, 외상성 뇌손상 환자 등이 많이 활용한다. “재미있게 계속 반복할 수 있다”는 것이 환자들의 공통된 반응이다.

코로나19 팬데믹 시기부터 원격의료 수요가 폭발하면서, XR헬스는 ‘집에서도 전문적인 재활치료가 가능하다’는 강점을 어필했다. 병원에 가기 힘든 시기나, 거동이 불편한 환자라면 이동 부담이 줄어들고, 치료사 입장에서도 본인이 치료실에서 직접 감시하지 않아도 환자 운동량을 추적 가능하다. 이 방식이 정식 보험 청구가 가능한 나라도 있고, 현재 여러 지역에서 시범 프로젝트가 진행 중이다.

의료진 입장에선 “반복 운동이 정말 이루어지는지, 환자가 스스로 운동을 중단하지는 않는지”가 관건이었다. XR헬스 대시보드를 통해 누적 점수를 확인할 수 있고, 환자가 며칠째 접속 안 하면 알림을 보내는 기능도 탑재했다. 이런 디지털 모니터링 덕분에, 중도 탈락률을 상당히 낮출 수 있었다는 보고가 있다.

일부 환자는 “점수 오르거나 업적이 쌓이는 맛이 있어서, 마치 게임처럼 빠져든다”는 후기를 남긴다. 인지재활이 필요한 어르신도, 자녀나 지인 도움을 받아 VR 기기를 처음 배울 때 약간 어려움을 겪지만, 일단 익숙해지면 거부감이 크게 줄어든다는 것이다. VR 기기가 다소 무겁다는 문제도 제기되지만, XR헬스 측은 “하드웨어 경량화와 퀘스트2, 피코 등 다양한 기종 지원을 확대해 문제를 해소하고 있다”고 밝혔다.



앞으로 XR헬스는 AI 알고리즘을 결합해 “환자 움직임이 이전 대비 얼마나 개선됐는지” 자동 평가하는 기능을 개발할 계획이다. “7일째, 상지 각도가 평균 15도 상승했다” 식의 수치를 의료진이 곧바로 받아볼 수 있게 하면, 재활 효율 분석과 환자 동기부여에 더 도움이 된다는 것.

결국 XR헬스는 단순한 ‘VR 게임’이 아니라 디지털 재활 생태계를 지향한다. 환자 측면에선 “더 이상 밋밋한 운동이 아니라 게임형식으로 재미있게 반복”하고, 치료사는 “객관적 운동 데이터와 환자 지속성이 확보”되며, 병원 관리자 입장에선 “비대면 방식으로도 제대로 된 재활치료가 가능”하니 경제적 이득을 본다. 여러 국가의 보험사가 이 모델을 시험 중이며, 성과가 좋다면 정식 보험항목으로도 채택될 가능성이 높다.

제약·헬스케어 업계 전문가들은 “재활 분야는 VR·AR이 가장 효과를 빨리 증명할 수 있는 필드”라고 말한다. 더 이상 ‘비싼 기기 장난’이 아니라 “임상적으로도 유의미한 결과”가 나오고 있기 때문이다. XR헬스는 앞으로도 모듈 다양화와 기기 호환성 확대에 집중해, ‘집에서도 재활효과를 충분히 얻는’ 시대를 앞당기고 있다.




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