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응답하라 1955 - 부여수륙제
AR EXPERIENTIAL MARKETING
2019 65회 백제문화제, 1955 수륙제의 부활 증강현실 체험
OVERVIEW
2019년 제 65회 백제문화제에서는 1955년에 성대하게 치뤄졌던 부여수륙제를 재현하고자 하였다. 특별 공연을 위해 백마강 위에 부교로 설치된 무대의 중앙을 비워두고 이곳에 증강현실 기술을 적용하여 오래 전 수륙제의 현장을 재현하였다.
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NEEDS
부여수륙제의 오랜 역사를 전달함과 동시에 백제문화제를 찾은 관람객들의 다채로운 체험을 제공할 수 있는 방법이 필요했습니다.
01
QUICKLY
02
FUN
03
SCIENTIFIC
간편한
전시효과
재미있는
AR 체험
이론에 근거한
과학적 진단
GOAL
백제문화제 관람객들의 모바일 폰을 이용한 증강현실 체험을 목적으로 하고 있습니다.
CONTENTS
마커추적 기술을 적용하여 스마트폰이 마커를 비추게되면 백마강 위 지정된 무대공간에 가상의 배와 뱃사공이 증강되어 1955년 부여수륙제를 감상할 수 있습니다.
PROCESS
클라이언트의 요구사항과 현장의 이해를 통하여 보다 현실감 있고 사실적인 콘텐츠로 제작되었습니다.
01
Discovery
제작의도 파악
02
Strategy
개발전략수립
03
Plan
기획 및 컨셉
04
Create
제작 및 구현
05
Maintain
최적화 및 관리
- DISCOVERY : 고객의 요구와 제작의도를 파악하고 및 개발목표를 정의합니다.
- STRATEGY : 콘텐츠 목적에 부합되는 내용적/기술적 방법론을 정의합니다.
- PLAN : 시나리오 및 스토리보들 개발과 컨셉도출로 제작을 위한 기초틀을 만듭니다.
- CREATE : 그래픽, 애니메이션, 나레이션, 프로그래밍 등 리소스를 개발하여 콘텐츠를 구현합니다.
- MAINTAIN : 충분한 현장테스트로 실제 교육훈련에 적용할 수 있는 운영방안을 제시합니다.
OUTPUT
1955년에서 소환된 가상의 나룻배와 뱃사공은 물론 폭죽 터트리기, 반딧불이 나타나기 등 이벤트를 적용하여 콘텐츠의 즐길거리를 더하였습니다.
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